About my jobs, online games, marketing, and others' blah blah blah

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2008/06/13

線上遊戲行銷的心路歷程-勇氣online










我們都需要勇氣,去相信會在一起!

TA
1st
-12-19歲、國高中男生、居住在非都會區

2nd
-12-19歲、國高中女生、居住在非都會區

個性描述
受同儕團體影響力大
相對較不專注課業、較叛逆
渴望自主權與自由
資訊流通快速
對流行話題敏感度高
喜歡參與相關次流行事物

中心思想
每個大人心中都住著一個小孩
現實中
每個小孩卻都想趕快變成大人
渴望自主權
渴望談戀愛、做大人

跨越朋友與戀人的界線,需要無比勇氣


策略
故事性行銷
-利用 ”戀愛” 故事與氛圍吸引TA
-塑造《勇U+6C17online》所附予的魔力power~勇氣
-強化有勇氣的人,都玩《勇U+6C17online》

以環環相扣的波段性活動,傳遞Key Message。
-TVC幕後花絮發稿,為活動前期宣傳暖身。
-公測記者會,邀請TVC主角出席,增加媒體曝光。
-透過網路活動、異業合作,吸引TA目光。
行銷主軸
故事性行銷
利用 ”戀愛” 故事與氛圍吸引TA
塑造《勇U+6C17online》所附予的power~勇氣
強化有勇氣的人,都玩《勇U+6C17online》
缺乏勇氣的人,因為玩《勇U+6C17online》而有power~勇氣去實現夢想
行銷策略
溝通勇氣
-利用 ”愛情”+”勇氣”的故事吸引TA
- 塑造《勇U+6C17online》=“勇氣”的形象
 - Key Message主要溝通語言:”我們都需要勇氣” (=而勇氣,都在《勇U+6C17online》)

以環環相扣的波段性活動,傳遞Key Message。
勇氣促進會,藉由網絡活動,病毒式擴散
TVCF(電視廣告),觸動人心,深化印象
勇氣卡,將勇氣圖樣化,玩家可以傳遞給自己的對象,如同傳小紙條、情書的實體動作。
設計視覺統一,集中火力,重複重擊用戶族群
電視廣告

線上遊戲行銷的心路歷程-異魔界online










目標族群
1st
25-35歲,男,白領+藍領,中南部
2nd
15-25歲,男,學生,都會區
3rd
35以上,男,藍領

初期策略
異魔界小公主大募集
利用找美眉來暗示男性玩家此款遊戲有女生在遊戲之中為您服務
完成遊戲中有女生視訊內容

異魔界內測英雄帖
以不公開招募方式,吸引重度玩家注意
把內測當封測用

內掛的正當性
強調玩遊戲不被遊戲玩的概念
輕鬆升級玩遊戲,創造以內掛為主的新遊戲玩法

文案
救美眉
砍小白
玩不要錢

公關議題
找女生遊戲推廣員
沒有沒有的遊戲系統
內掛與外掛對遊戲公司的影響
封測活動
公測活動

電視廣告
廣告腳本15”
先期以5秒廣告做引,後期15秒廣告全力強打
快來異魔界救我~
一個法師裝扮女生,小露身材,被用SM的方式綁了起來,關在鳥籠之中
“救我~快來異魔界救我~”
鏡頭拉開,鳥籠被放在電腦螢幕的上面
再拉開一個黑,有點髒胖宅男樣的男人在螢幕前打著字,還發出呵呵的笑聲
“呵呵呵…我來救你了…等我哦….”
異魔界logo
異魔界online電視廣告-5 秒版




異魔界online電視廣告-日語版


異魔界online電視廣告-台 語版

2008/06/12

線上遊戲行銷的心路歷程-Special Force online










一個關於 Taiwan Number One的故事
Special Forceonline

目標市場
首要:20-25歲男性
次要:15-20歲及25歲以上男性
都會區型
網咖使用者:家庭用戶=2:1
年收入在60,000-600,000之間
教育程度以高中,大學為主
喜愛短時間遊戲樂趣
對軍隊及戰爭有興趣
同儕感強烈

主要策略
核心
如同金庸的“武林至尊,寶刀屠龍,號令天下,莫敢不從,倚天不出,誰與爭鋒 ”小說就是在說一個“天下第一”的故事
這種故事已深植人心,極易影響大多數人

SF在說一個“Taiwan Number One”的故事
請用台灣國語來念“Taiwan Number One”(台灣那巴丸)
以SF做為舞台,我們要來創造一個/群英雄,讓他就是跟凡人不一樣,最有名氣,最有利益,最讓人們羨慕
英雄的創造,要由我們開始來操作Hero Make Up
最終,我們在創造一個職業遊戲聯盟
利用競爭比賽的性質,我們推行職業遊戲聯盟
讓聯盟獲利,讓參與聯盟的人獲利
主要策略
先個人而後團體
先推行個人亂鬥賽,以較低的比賽門檻,來建立玩家參與的信心
再推行團體賽,一步步建立學生/網咖/企業隊伍


宣傳遊戲就是宣傳比賽
所有宣傳訊息一定會帶到比賽訊息
強調概念:玩SF就是要爭“Taiwan Number One”

主要訊息
第一階段
Taiwan Number One
比強/你有比他強嗎?

第二階段
永遠在一起戰鬥
除了你,我不信任其他人

主要視覺
以迷彩做為主要視覺呈現
以SF盾牌Logo為主Logo
利用遊戲中人物為主要視覺角色


SF 電視廣告 3支

線上遊戲行銷的心路歷程-三太子online










目標市場
首要:15-20歲男性
次要:25歲以上男性
非都會區型
網咖使用者:家庭用戶=1:1
使用台語比例大於使用國語
年收入在60,000-600,000之間
教育程度以高中,大學為主
機車為主要交通工具

主要策略
主打“三太子”這三個字的產品品牌形象
無論廣告或是訊息露出,都以三太子名稱為主要訴求
強調生活情感的認同,而非直接以產品特點訴求
以遊戲中之國戰系統為產品面主要賣點

強打“萬人即時戰略”為主要包裝訴求
降低原有MMOPRG之遊戲特性,與其他線上遊戲做出區隔

以免費為號召,Item Billing為目標
免費玩遊戲,這一點絕不改變
Item Billing的部份,設計玩家不得不買的產品項
促銷促銷再促銷,全面對玩家散佈買Item Billing道具是便宜再便宜的事,不斷的提醒玩家這件事


主要訊息
有玩有保庇 永久免費玩
第一次與玩家見面的訊息,主打品牌認同,以台灣民間信仰的三太子保庇做為產品與玩家之間的橋樑

相招好朋友 保庇賺大錢
以Item Billing的付費模式為號召,強調遊戲可以賺錢的訊息,包含道具交易等模式
強調同儕效應,讓玩家替我們宣傳

線上遊戲新信仰
把遊戲當成新與宗教的方式來操作,強調信三太子得永生的精神概念,以及立即性的現世回報(以遊戲來賺錢交朋友等)


名稱
目前台灣市場已有以下名稱類似之遊戲產品:
封神 Online (鈊象電子)
封神2 Online(鈊象電子)
真封神 Online(遊戲米果)
因此考量一款在市場上不易與其他遊戲混淆之名稱,成為件重要的事情
基於以下三項因素,我們嘗試將遊戲名稱改變
在台灣市場上容易被記得,與本地化有關之名稱
可以展現遊戲主要特性
在行銷操作上有著力點,容易引起玩家及媒體的注意
因此我們提出以“三太子Online ”做為新遊戲名稱

三太子Online
這個名字有以下的特點:
符合台灣本地化市場的特性
三太子為台灣民間信仰中很重要,也很受歡迎的神祗之一
以台語發聲,可以充份顯現遊戲的在地化性格:san tai zu
信仰三太子的人,多為主要市場族群
與遊戲主要傳達訊息相關
當以萬人即時戰略為主要遊戲面訊息,其在國戰中,官階高的玩家可以變身為神話中有名的人物,如二郎神,李哪吒,雷震子等;這個名稱可以連結國戰系統


在行銷操作上
作功德=公益活動
三太子廟宇=社會上的社群團體
例如以下文案:
有玩有保庇
鬥陣來起乩

通路策略
CVS部份
除新手包外,不特別設計全通路之產品
以限定通路之產品包為主
一般通路部份
如CVS策略操作

網咖部份
如何給予網咖實質好處?是主要的思考方向
利用限定IP及特許加盟的方式,直接販售Item Billing道具
媒體運作-公關
利用媒體茶聚的機會,開始與媒體介紹遊戲

上市發表會
結合目標市場社群力量,創造新的議題
廟會及民間信仰
作功德的公益活動,搶占版面
與地方性及全國性宗教團體結合公益活動
針對以青少年為主題的公益活動
三太子電視廣告:

線上遊戲行銷的心路歷程-亂online










對的人=目標市場台客
以高中生為主力族群,上下延伸至大學及國中生,約為15-22歲
以男性為主,預設比例為7成
都會區及非都會區比例為1:1
以”優質台客”為TA之主要描述形容詞
以摩托車為主要交通工具
有興趣的事情如:運動/打工/女人/朋友/外表/錢
喜歡玩”免費”遊戲
喜歡Avatar帶來的新鮮感
想在遊戲的虛擬世界中尋求發洩管道
自主性高
喜歡制服美少女
追求流行.崇尚品牌
想重溫校學生活的非學生族群
對的方式=行銷通路+溝通策略
1.電視
2.網路
3.報紙
4.雜誌
5.廣播

訊息包裝主軸:”校園KUSO暴力”:
現代校園是此款遊戲最大的特色,以此為一貫性的包裝主軸
KUSO是時下年輕人所創造的一個新詞,通常表示亂搞/無厘頭/怪/小白…等的意思
暴力不一定是字面傳達的訊息,暴力可以是一種感覺

簡單來說,我們並不直接使用校園KUSO暴力的字眼,但我們用校園KUSO暴力的方式來傳達給TA Forever Free這件事

主打” 亂玩不用錢” -- FOREVER FREE!!!
推廣Item Billing (道具交易)
強調Avatar的新鮮感&道具的豐富性
接近真實生活 -- 加強玩家認同感
暴力虛擬化 -- 讓玩家在遊戲裡發洩情緒
異業結合之產品蔚為話題
將遊戲場景變成社群平台

說對的話=文案訊息
Forever Free
永久免費
亂玩不用錢


線上遊戲行銷的心路歷程-前言

行銷是一種溝通
行銷在說一個故事
行銷在騙人進入一種被設計好的情境

我個人做一個行銷案的幾個步驟
1.產品分析/區隔
我到底要賣什麼?
2.TA目標市場的界定
賣給誰比較好?
3.行銷策略擬定/主軸確立
怎麼賣TA才會有興趣?
4.概念/故事/視覺發想
要說什麼故事?表達什麼訊息?
5.媒體通路/採買
要透過什麼管道讓TA知道?
6.製作廣告素材/上線
有沒有把握住原始的想法及策略?

2008/05/03

逝去遊戲的玩家們

前兩天收到一封玩家寄來的信
主要是說:

我們是榮耀online的玩家
希望可以考慮是否重新代理這款遊戲

我其實回應他們的也只是我們會進行評估
我回信內容如下:

不知道為什麼你會知道我的mail
不過也沒關係
也不會打擾到我

榮耀之前上市時我也有注意過
我們也會開始進行評估這款遊戲
但我也沒法給你什麼保證或是承諾

我們會進行的遊戲代理發行營運的流程是:
1.評估遊戲(含遊戲面,技術面)
2.設定市場及調查
3.與原廠接洽
4.雙方就可能合作的方式達成協議
5.承接遊戲
6.進行行銷動作
7.正式上線

目前我們也只會先進行第一步評估遊戲
如果有進一步的消息我會再讓你知道
其實我也做過已經死掉的遊戲
公司都倒了遊戲當然也沒法活下來
幸運的可能還找得到接手的公司
不然也就只能一切都沒了

也許我們這些所謂做遊戲的
都忘了一款遊戲總是會有所謂死忠的玩家
不離不棄的一群
而我們大多關注的是那些游牧民族式的玩家
沒什麼忠誠感
對遊戲公司保有一定敵視程度的玩家

關於舊遊戲的再代理
我的想法是比較開放的
當然獲利與否是絕對的考量
但這和新與舊並不全然相關
以手機來舉例
最新款有最新3.5G,AGPRS,500萬像素....功能手機當然很吸引人
但還是有只要接打電話單純功能的用戶群
並不是一定要換電腦換顯卡才能跑得遊戲叫好遊戲
單純的遊戲也可以是很吸引人的

2008/04/30

回同事的一封信-遊戲公司與遊戲媒體的關係

[前情提要] 前幾天我們公司和幾個遊戲媒體發生了一些事情,總之是對我們不好的結果,所以我回了一封信給同事們...

從這兩件事當中
妳應該會很沮喪吧
感覺起來媒體關係真的也不是那麼好做吧
媒體關係的建立好像都沒什麼用
至少比不上預算的大小所起的作用吧

所以我在思考的是所謂"業界關係"是怎麼一回事
這包含兩件事
一個是預算的大小,整年度預算+每一支遊戲的預算,再加上這支遊戲的大小(無論是不是被包裝出來的或是真的是媒體注意的),再加上遊戲公司的品牌或業界位置
另一個是個人之間的關係

我所犯的錯在期待了所謂的個人關係而非業界關係
能不能到可以利用媒體來幫我們做些什麼事這件上
我們都還沒有智冠橘子華義或是大宇的位置
那不是我們第一支遊戲賺不賺錢的問題
那還有品牌的問題在內

巴哈和基地都是目前遊戲媒體中很重要的一塊
那我們真的非得在這下廣告
並且擠上所謂的討論排行榜?

這次下在巴哈基地的預算,如果我們轉到yahoo呢?
這只是另一種思考的方向
並沒有表示一定要這樣做


[以上是回信的內容]

如果今天真營運的是一支很強很強
全業界都知道而且感覺得到玩家們(重度玩家)很期待的遊戲
在巴哈基地不用下廣告我想這些重度玩家們也都很清楚的了解
新聞稿也一定會被重視也一定都會上
那還為什麼要下廣告呢?
如果是一支沒什麼名氣也不是大作的遊戲
下了廣告可能也沒什麼人注意
也沒那麼多預算去搶crazy ad 或button 1 2的位置
那把錢轉移到像yahoo那種一般性大眾媒體會不會比較有效呢?

媒體的本質就是
左手發新聞(如果他們認真,自己會找新聞,會寫新聞而不只是發公稿)
右手收廣告(維持營運發薪水給大家)
我自己也做過媒體也知道換另一個角度怎麼看問題
而在web 2.0的時代中
users自己發新聞自己傳播訊息
"大媒體中心"的位置只會不斷的被減弱
試問巴哈基地現在和一個rss reading有什麼差別呢?
如果百分之90都是公稿
當然還有討論區的社群關係啦

所以,價值是在意見的串聯散佈
但是誰在做這件事呢?
很明顯的是重度玩家這一群"意見領袖"
如果一支遊戲的TA不是在重度玩家,或不只是在重度玩家
做行銷的人應該就很清楚的可以了解資源要放在哪了

小作的遊戲重度玩家看不上眼
大作的遊戲只靠重度玩家吃不飽肚子

2008/04/22

怎麼評估一支代理遊戲的簽約金

最近一直在討論的都是一支遊戲的簽約金應該是如何計算
說穿了也不過是靠直覺用喊的而已
但用要直覺用喊的也要有包裝的好理由
而這不外乎是用以下幾個項目來評估
但事實上也只是包裝而已
認真了就會有很大的問題哦~

遊戲內容度豐富耐玩留得住玩家
畫面漂亮容易吸引玩家目光
付費道具設計完善
伺服器穩定頻寬成本低
有特殊遊戲賣點可以宣傳

以及不能浮出枱面(讓玩家知道的)
權利金的大小
blocker的佣金

一款大作必定要花上許多開發上的經費
至少要"看起來就是花很多錢"這件事
再加上開發團隊之前有成功遊戲的經驗
然後..最重要的..大家相信這支遊戲可以很成功
吸引很多人賺進很多錢

問題是:如何知道這支遊戲可以賺進很多錢?
答案是:猜

一支遊戲可以成功賺到很多錢有以下幾個步驟是一定不能出錯的
1.順利把遊戲架起來,不會3個人上線就當機,也不會不知道為什麼伺服器自己會重開
(真的我都遇到過)
2.會員系統可以順利連結,不會建了帳號沒法進遊戲,扣了點遊戲不知道
(這種事多著呢)
3.行銷宣傳上很順利的吸引很多人,不會廣告打了玩家沒興趣,根本就沒人知道這支遊戲
(不只是廣告預算的問題,有的廣告看了再多次也不會想去玩)
4.玩家進到遊戲後不會馬上就離開,不會因為畫面太難看或是遊戲明顯不公平,不會因為沒什麼好玩的馬上就走了
(很多遊戲都會讓人有這種感覺)
5.玩家看到道具商城的東西會想買,不會覺得不花錢就可以玩得很高興,也不會都是地下交易遊戲公司完全賺不到錢
(設計出玩家願意花錢的道具又不會被罵真的是不可能的任務啦)

那在簽約時我們都可以保證這5點都可以OK嗎?
我不是神,你是嗎?
所以簽約金要怎麼來評估呢?

用喊的,要不就不要簽
然後上線了再見生死

2008/04/21

Peopleware: 腦力密集產業的人才管理之道

Peopleware: 腦力密集產業的人才管理之道

Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd ed.

作者:湯姆.狄馬克、和提摩西.李斯特
原文作者:Tom DeMarco、Timothy Lister
譯者:方亞瀾、錢一一
出版社:經濟新潮社
出版日期:2007年12月02日
語言:繁體中文 ISBN:9789867889645
裝訂:平裝
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010387385



看了以後才知道這在美國軟體業算得上是一本挺重量級的書
後來我們所知道也很羨慕的像是google基本上就是照著這本書的精神在經營著











ware:製品
peopleware:人做出來的東西
基本上這是一本基於軟體開發業(主要是)所設計的書
但我們基本上也算是一個人才腦力密集的公司
我們公司的價值產生於我們員工的腦力結晶
我們也同時是利用團隊(team)在生產製作我們的產品
而如何使團隊"活得下去"是這本書最重要的一個課題

1.管理人力資源
這一章最重要的在表達幾件事
A.人不是零件,人沒法依工時完全上班
(就像禁止上班時思考晚上回家要吃什麼一樣無聊)
B.工作上的問題大多數是社會性的問題,而不是技術性的
(或者說,是政治性的)
C.鼓勵犯錯,一個禁止犯錯的環境對是殺手
(沒有人希望自己犯錯)
D.不要"沒有時間思考工作,只有時間做工作"
(想一下是好事)
E.沒有加班這回事,加班一小時員工就會打混一小時來彌補
(我也是)
F.尊重團隊自己對品質的要求,而不是一味的因為時間而打擊他們本身對品質的要求
(我常常這麼做...)

2.辦公室環境
A.員工的工作時間被浪費,大多來自環境上的問題
(打擾的同事,電話,表格,印表機壞了,...)
B.傢俱糾察隊:掌握公司工作空間和服務的人希望一切整齊劃一,因為靠窗的位置不夠,所以所有人都不靠窗,辦公室配置最好像監獄,管理者可以在中間的位置一目了然的看到所有被監督的員工,最重要的是:"用最低的成本換換空間的最佳化",而不是追求員工最大的環境因子來幫助他們工作
(我們一直在想辦公室的擴大,重新配置...)
C.加班是為了增加工作時間的量,不如說是改善它的質:在沒有人打擾的早上或晚上,我的工作情況狀態最好
(真的,早上9點到下午6點沒能做什麼事)
D.一旦工作環境糟到不行,員工自己會躲起來,像是去喝咖啡或是躲在家裏上班以求得更大的工作效率
(真的,我也是)
E.當人一心一意的工作時,會進入一種"神馳"狀態,簡單來說就是忘了時間專心工作的時候
(越來越少這樣了..)
F.電視是討人厭的東西,手機也是,MSN也是,e-mail好一點
(問題是我想馬上找到人並想立刻得到回音時,我也在干擾其他人)
G.總之,在規劃辦公環境時,不要有主計畫,要讓坐在那一整天的人參與,保持彈性,儘可能把個人空間和公共空間分開來,個人空間儘可能讓他們能安靜的工作,相信窗子比一片白牆好很多
(我們也做不到吧,因為我們還沒有從固定成本(辦公室成本)轉向目對人力成本的認知上)

3.適任的人
A.找到適任的人=>讓他們快樂到不想走=>放手讓他們發揮
(第一步就很難了,第二步不只是錢的問題,第三步不只是自己的問題)
B.專業:只要你的外表舉止想法和別人一致,你就是專業
(所以大家都要穿西裝上班才比較有專業感)
C.離職率:明顯的成本
(你要花更多看不到的錢在讓一個新人溶入正在進行的專案或是所謂公司文化上)
D.員工為何離職:過客心態(沒有參與感);可有可無的感覺(員工是可替代的零件);覺得公司的忠誠很可笑(你怎麼對待他們,他們就怎麼對待你)
(如何讓大家除了上班賺錢以外再多一點點得到的東西?)
E.最優秀的公司本能地會去努力使自己變成最優秀的..員工傾向留在這樣的公司,是因為這裏瀰漫著期待你留下來的感覺
(他舉的例子是弄一個大家可以種東西的公司園圃...)
F.一旦被自動化,它就變成決定論了
(因為SOP是不能被改變的,完全反對類SOP的方法論的一節)
4.培育高生產力的團隊
A.良好的工作經驗通常伴隨著挑戰
(也包含良好的結局)
B.團隊的目標並不在達成目標,而在於統一目標
(如何讓所有團隊的成員都認同這個目標,才是關鍵)
C.團隊殺手:防禦性管理;官僚作風;實體隔離;時間分割;品質降低;虛假的最後期限;派系控制
(我們有幾項呢?至少有三項吧~)
D.會打電話請假,但會打電話報告康復了嗎?
(很多時候工作太累時身體就會抗議了,這一種"好事"也是導致失敗結果的一部份)
E.我們不是一家經濟艙等級的公司,自即日起,出差搭飛機一律搭頭等艙!全錄公司(Xerox)就是
(我們什麼才會長大變成這樣呢?好期待哦~)

5.在此工作應是樂事一樁
A.特別是團隊成立的時候...讓團隊成員遠走他方...
(就是送到廣州去一樣,讓他們感情更好)
B.最極端的情況下,派職令就像一張空白支票
(找你來上班,但不交待你應該做什麼,那你會做什麼?)
C.一家澳洲公司再也不指派團隊了,但允許個人自行組隊
(我們會希望這樣做嗎?)

6.纈集
A.激勵海報=指責員工
(以前在一家日本公司,社長會手寫一張掛在牆上的社訓...總之,他們在watching you)
B.以下便是促使團隊死亡的管理作為:年度薪資;目標管理;讚美特定員工的特殊成就;根據績效犒賞獎勵分紅;幾乎任何形式的績效評量
(以上的重點在告訴管理者別偷懶,別想用一些簡單的笨方法就以為員工會吃這一套)
C.新體制會有舊有利益的反對,以及新利益者不積極的支持
(所以別想要改變...然後自己生悶氣...這節很精采,真的可以好好讀讀)
D.員工的薪水是費用,所以是被花掉了,電腦等設備是投資,在會計帳上並沒有被花掉
(意味著電腦比員工重要呢?)
E.中階管理團隊也是一個團隊
(就像大家常聽到大公司的副總們爭鬥的故事)
F.現況報告會議是跟身份地位有關
(我們每周都要開這種會,只為了讓管理者安心大家有在做事情)

我其實在這本書中反省了很多事
如果我從開始學著當一個管理者到現在
有成功也有失敗的例子
我也沒法了解是怎麼一回事
不過,這本書倒是讓我面對了很多我之前不太肯面對的事情

感動力

感動力
感動力:人際互動、商業經營的最高境界

# 作者:平野秀典
# 譯者:蕭秋梅
# 出版社:經濟新潮社
# 出版日期:2008年01月17日
# 語言:繁體中文 ISBN:9789867889652
# http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010390812



大約一個小時就可以看完了
一本賣250元打發一小時還真的有點貴
行距很專閱讀起來很舒服但會覺得浪費紙和不划算

作者演過十年的劇場和我的背景有點像
所以他利用劇場來做例子我很容易可以接受
之前我在上台北大學的表演課時我也出過一個題目給學生
"用一個動作或是表情,讓你的對手覺得感動"
好難
我們已經很少可以做出令人感動的"行為"了

那麼在商業上呢?讓客戶滿意的公司不完全可以賺到錢
也許讓客戶感動會更重要一點

如果感動是可以被創造的,那麼我們要如何創造呢?
書中提到的是兩個重點:
1.控制客戶的期望:先行決定期望的範圍
2.控制實感的方式:配合你的對象的實感模式

簡單來說,別讓客戶的期望大於他實際上的感受
所以以負面來思考就會是:千萬別做出自己辦不到的承諾
因為我沒做出承諾,所以玩家也不會有期待
所以他們也不會太要求,所以也不會太感動(憤怒的感動)

說故事的方式可以用:"序破急"這三個順序來說
換成白話文是:"吸引注意/問題點" "主題傳達/解決方案" "高潮/證據提示"
換成標點符號是:"?" "!" "~"
換成感嘆語是:"咦?" "哇!" "是哦~"
好的電視廣告大多也可以這麼分析來看

正面的能量可以改變人心
這是一種信念的力量
如果你要給客戶好的感動
(岔開來說另一本最近很流行的書
"秘密"
狂賣啊~
主旨就一句話:"你相信得到的一定會得到"
也是一種唯心論式的信念的力量)
而這個正面的力量表現在哪?
"無論何時,只要是做得到的事,就全部做做看."

安撫
正面的安撫是:我很明確的肯定你的存在
負面的安撫是:被漠視

剛好今天下午我的分機響了
一個女生的聲音很不確定的問了一句
"請問我可以問一下遊戲產品的問題嗎?"
"不好意思,可不可以請你利用CSR回報系統,我相信那會比較快速讓您得到答案."
"我只有一個問題要問...還是你可以幫我轉接給客服人員?"
"很抱歉我們沒有接受電話客服哦~"
"那個紅包袋是不是會開出銘謝惠顧啊?"
"不好意思我這邊沒法幫你處理,可不可以請你利用CSR回報系統,我相信那會比較快速讓您得到答案."

其實我還滿後悔滿自責的用這樣的方式回答她
也許我也可以直接轉601給CSR同仁他們去處理
也會比這種漠視她的反應來得好
我因為了自己工作上的方便而采取了漠視她的問題
雖然我們儘可能的想利用我們自以為方便(其實也真的讓玩家方便)的方式
來處理我們做一個所謂"B2C"的事業
那我們到底有做了什麼?
有任何可以讓玩家得到安撫或是感動的設計或是行為嗎?
還是先考慮我們自己的工作會不會被打擾
之後會不會有衍生的問題很難處理
請玩家按照我們的遊戲規則做
成本人員數量工作量等等的考慮
我們只專注在我們可以解決的問題上
我們覺得沒法解決的事情我們其實是放棄得很快
覺得是別的部門或別人的事而不處理

其實我覺得我還滿是一個很容易被感動的人
以公司來說
能做一些超出我想像之外事情的我就會很感動
所有PO在內部論壇上新想法或是在我想像之外發展的
會主動去做什麼事的
會主動提出意見的
我也都會小小的感動一下

時時初心
一開始公司成立的初心是?
除了賺錢還有很多我們想要的吧?
加薪,我會超感動的
大家一起都會主動往前衝
自己去把想做的事情衝出來
而不是冀望著主管可以幫你解決
(我也常希望著Bruce可以幫我解決)
我想我(Bruce)會感動到哭出來

愛玩家回應人力銀行副總的公開信

吳先生在2008.04.10 表示了一篇"線上遊戲成癮 工程師丟飯碗"新聞,對於在經營線上遊戲的公司雖然不致於提告吳先生,但有些事情也不得不澄清一下這種關於”玩物喪志”的看法。

遊戲產業目前在台灣的產值約為一百多億元,玩家大約有六百萬人,當然不完全是吳先生所提的正在找工作的新鮮人,或是即將步入職場的畢業生。但全台灣的確也有相當數目的人是依靠著這個產業在生活,也同樣如同吳先生依靠著網路人力銀行的商業模式在生存著。

如果因為玩線上遊戲影響了原本自己的工作,不管是不是晚上不睡覺的在玩,早上爬不起來上班,或是因為晚上看王建民的比賽,早上也爬不起來上班,我想因為個人管理不佳而無法達到工作上的要求,這件事無可厚非,個人自己要接受這樣的結果。但如果把這件事情直接連結到因為線上遊戲的關係,因為玩線上遊戲,所以找不到工作,那是否我們也可以說是因為看王建民的比賽,所以找不到工作呢?

個人管理和工作價值的建立,我想才是吳先生想表達給他所演講的學生吧!直接將線上遊戲污名化,這和數十年前把撞球,或跳舞污名化有什麼兩樣呢?打撞球的,跳舞的現在不都可以是年輕人追求的一項目標了呢?所謂的工程師,不論硬體或軟體的工程師,他們能不能因為對遊戲的熱情,反而在這個產業有另一番吳先生您可以認可的成就呢?我們用另外的方式來幫”年輕人”建立個人管理,讓他們可以”適應”現在的職場要求?

吳先生很明白的表示了舊有的工作價值,千萬不可玩物喪志,要專心在所謂對的價值上,即是努力工作,不可因為個人喜好興趣等掩蓋了工作這件最重要的事情。不管除了工作以外的事情是玩沒有任何幫助的線上遊戲,看沒有營養的漫畫小說,王建民或是中華隊的棒球賽,登山衝浪跳舞的玩樂,或是參加政治團體的志工活動。個人管理與線上遊戲沒什麼關係,就跟因為東西太好吃,怕大家沉迷於好吃的東西而禁止好吃的東西一樣。

最近我看了一本書:Peopleware,從中間我學習到,也反省了很多我們如何面對以”腦力時間”為主的工作方式,而不是繼續以”身體時間”為主的工作方式,如果因為上班打卡遲到三分鐘而被解雇,那就算員工沒有遲到但在上班時間發呆三分鐘您是否也會解雇他呢?你所謂的”工程師”是利用什麼時間在創造利潤價值的呢?

我之前也在貴公司小小的待過一個月,我也可以很明白的說我受不了貴公司的企業文化,所以我選擇離開,但我也同樣尊重這樣的公司文化。換個角度說,各位在找工作的年輕人,如果你們真的也是很棒的人才,你們會選擇什麼樣子的公司作為你打拼的未來?

最後,我並不是想強調大家儘可能的來玩線上遊線,不吃不喝不睡的打壞自己的身子,放棄自己的生活而只在追求虛擬的世界。愛玩家所營運的遊戲”異魔界 online”,或是即將發行的”勇氣online”,我們也都儘可能在遊戲中設計內掛的功能,也是期望降低玩家實體的時間而可以過比較多樣的生活。同時我們也需要更多的人才投入遊戲的產業,也希望這個社會不要再將此類產業污名化了!

為什麼在高雄辦玩家見面會

異魔界上線後很受玩家們的支持
我們先前拒絕了TGS展的申請之後
其實也在思考是否要在其他的地方來舉辦一個玩家見面會
類似大型網聚的模式
也可以讓玩家有一個見面的機會

在所有台灣營運的線上遊戲
地區分佈的比例
以北中南來說大約是5:2:3
北部還是占了絕大多數的玩家人口
但異魔界的比例有點不太一樣
南部的玩家比上述的比例高了許多
雖然並沒有改變整個台灣人口結構數的程度
但我們還是同樣的了解在之前對目標市場設定上
有了一定的成效

因此
我們開放準備在高雄來舉辦一次見面會
讓比較少可以參與類似活動的南部玩家有個讓我們感恩的機會

其實在高雄舉辦的難度和複雜度
遠遠大於我們的想像
一開始是場地的問題
高雄並沒有很適合的場地可以來辦
不是太大太貴
就是太小太僻遠
或者政府單位平常也沒出借場地過
最後
也要感謝駁二特區的支持

大部份我們的資源都在台北
因此在能於高雄當地找到合適的資源也挺不容易的
包含硬體和軟體的內容配合

再來是會有多少玩家來現場呢?
沒有經驗也沒有什麼其他歷史數據可以參考
我們儘可能把準備的東西拉到最高
也一次次的加碼贈送的獎品和愛寶卡
希望高雄的玩家都可以滿意的回家

雖然其間也不免發生了一些問題
也很謝謝玩家們的包容
下次也許我們也會開拔到其他奇怪的地方
而不是TGS這種主流的場所

我們也有學到一些經驗
也勉力自己下次可以再執行的好一些

活下去伺服器的命名

在討論新開這組周末的伺服器時
是考慮到周末人潮的問題
異魔界上市成功讓很多玩家湧進遊戲當中
卻同時因為原先遊戲設計的限制
我們也無法同一時間讓太多玩家登入到同一個伺服器環境之中
(雖然我們也在沒有辦法的辦法下想出了移民的方式)

但在命名伺服器時
大家的意見分岐
最後決定用”活下去”這個名字其調性和之前伺服器都不太一樣
也許玩家們也有發現到
不過我們想表達一些簡單的理念就是了
並不是針對近來政治人物的口水戰
而只是想讓玩家們感受到些善念的想法
”活下去”不管如何都是件最重要的事情

我們做為一間商業性質的公司也得努力活下去
也讓玩家在生活的空閒有一個其他夢想完成的感覺
也許遊戲就是一個完成玩家夢想的地方
而不管這個夢想可能是什麼
生活不愉快但也許可以在遊戲中尋求到愉快

我們想到了不久之前一個玩家自殺的新聞
也許我們也該在耍寶戲謔之餘
提醒一下玩家
我們可以一起”活下去”
遊戲也是需要和玩家一起共同努力活下去的
也許有些我們做得不夠好
也許玩家們對我們失望抱怨的也有很多
玩家們可以在遊戲中”活不下去”大不了不玩而已
但麻煩在現實生活中
還是努力”活下去”吧~

三十歲前和三十歲後的差別是什麼?

早上8點起床
吃了路邊美而美的早餐
騎車在台北市馬路上奮鬥來到公司
櫃台的美眉還是很可愛
坐在辦公桌前還沒來得及回神
老板已經叫人開會

總是覺得會開不完
表態站邊總是會站錯邊
然後被怨恨被討厭
或是又不小心一堆事上身
完全不知道做這些事的意義在哪

公司到底賺不賺錢也不是很清楚
總之薪水也沒少發過
但加薪就不可能
每個月東扣西扣可動用現金總也沒多少

會開完了也快下班時間了
但還有一堆事情沒有做
也搞不清楚是不是該我做的
總之就都堆在我這邊

所以只好加班趕東西
朋友約沒法去
戀人也沒能理他
然後期望老板會看到我加班
有點小小的鼓勵
這算是最大的工作成就感

回到家已經很晚了
隨便吃了點東西看看電視洗洗澡
也差不多該睡了
然後明天還是差不多的生活

就是因為不想這樣過下去
所以我們創立了三十數位科技
期待我們自己的生活會有一點點不一樣

可以賺更多一點錢
可以得到更多一點工作上的成就感
可以有更大一點發揮的空間
可以取得更多一點點的機會

因為我們都是喜歡有挑戰性的人
因為我們都是有開放心胸善於溝通的人
因為我們都彼此相信對方是最好的工作伙伴
我們找到對的人,來做對的事
然後希望有成果可以賺錢
過更好一點的生活

這裏沒有絕對性的命令
讓你變成一個傀儡
也沒有把創意留在人事鬥爭
讓你每天上班很痛苦
更沒有無意義的工作
只為了滿足你的上班時數

這個是三十數位科技之所以會吸引人的理由

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