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2008/06/12

線上遊戲行銷的心路歷程-亂online










對的人=目標市場台客
以高中生為主力族群,上下延伸至大學及國中生,約為15-22歲
以男性為主,預設比例為7成
都會區及非都會區比例為1:1
以”優質台客”為TA之主要描述形容詞
以摩托車為主要交通工具
有興趣的事情如:運動/打工/女人/朋友/外表/錢
喜歡玩”免費”遊戲
喜歡Avatar帶來的新鮮感
想在遊戲的虛擬世界中尋求發洩管道
自主性高
喜歡制服美少女
追求流行.崇尚品牌
想重溫校學生活的非學生族群
對的方式=行銷通路+溝通策略
1.電視
2.網路
3.報紙
4.雜誌
5.廣播

訊息包裝主軸:”校園KUSO暴力”:
現代校園是此款遊戲最大的特色,以此為一貫性的包裝主軸
KUSO是時下年輕人所創造的一個新詞,通常表示亂搞/無厘頭/怪/小白…等的意思
暴力不一定是字面傳達的訊息,暴力可以是一種感覺

簡單來說,我們並不直接使用校園KUSO暴力的字眼,但我們用校園KUSO暴力的方式來傳達給TA Forever Free這件事

主打” 亂玩不用錢” -- FOREVER FREE!!!
推廣Item Billing (道具交易)
強調Avatar的新鮮感&道具的豐富性
接近真實生活 -- 加強玩家認同感
暴力虛擬化 -- 讓玩家在遊戲裡發洩情緒
異業結合之產品蔚為話題
將遊戲場景變成社群平台

說對的話=文案訊息
Forever Free
永久免費
亂玩不用錢


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