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2008/06/13

線上遊戲行銷的心路歷程-勇氣online










我們都需要勇氣,去相信會在一起!

TA
1st
-12-19歲、國高中男生、居住在非都會區

2nd
-12-19歲、國高中女生、居住在非都會區

個性描述
受同儕團體影響力大
相對較不專注課業、較叛逆
渴望自主權與自由
資訊流通快速
對流行話題敏感度高
喜歡參與相關次流行事物

中心思想
每個大人心中都住著一個小孩
現實中
每個小孩卻都想趕快變成大人
渴望自主權
渴望談戀愛、做大人

跨越朋友與戀人的界線,需要無比勇氣


策略
故事性行銷
-利用 ”戀愛” 故事與氛圍吸引TA
-塑造《勇U+6C17online》所附予的魔力power~勇氣
-強化有勇氣的人,都玩《勇U+6C17online》

以環環相扣的波段性活動,傳遞Key Message。
-TVC幕後花絮發稿,為活動前期宣傳暖身。
-公測記者會,邀請TVC主角出席,增加媒體曝光。
-透過網路活動、異業合作,吸引TA目光。
行銷主軸
故事性行銷
利用 ”戀愛” 故事與氛圍吸引TA
塑造《勇U+6C17online》所附予的power~勇氣
強化有勇氣的人,都玩《勇U+6C17online》
缺乏勇氣的人,因為玩《勇U+6C17online》而有power~勇氣去實現夢想
行銷策略
溝通勇氣
-利用 ”愛情”+”勇氣”的故事吸引TA
- 塑造《勇U+6C17online》=“勇氣”的形象
 - Key Message主要溝通語言:”我們都需要勇氣” (=而勇氣,都在《勇U+6C17online》)

以環環相扣的波段性活動,傳遞Key Message。
勇氣促進會,藉由網絡活動,病毒式擴散
TVCF(電視廣告),觸動人心,深化印象
勇氣卡,將勇氣圖樣化,玩家可以傳遞給自己的對象,如同傳小紙條、情書的實體動作。
設計視覺統一,集中火力,重複重擊用戶族群
電視廣告

線上遊戲行銷的心路歷程-異魔界online










目標族群
1st
25-35歲,男,白領+藍領,中南部
2nd
15-25歲,男,學生,都會區
3rd
35以上,男,藍領

初期策略
異魔界小公主大募集
利用找美眉來暗示男性玩家此款遊戲有女生在遊戲之中為您服務
完成遊戲中有女生視訊內容

異魔界內測英雄帖
以不公開招募方式,吸引重度玩家注意
把內測當封測用

內掛的正當性
強調玩遊戲不被遊戲玩的概念
輕鬆升級玩遊戲,創造以內掛為主的新遊戲玩法

文案
救美眉
砍小白
玩不要錢

公關議題
找女生遊戲推廣員
沒有沒有的遊戲系統
內掛與外掛對遊戲公司的影響
封測活動
公測活動

電視廣告
廣告腳本15”
先期以5秒廣告做引,後期15秒廣告全力強打
快來異魔界救我~
一個法師裝扮女生,小露身材,被用SM的方式綁了起來,關在鳥籠之中
“救我~快來異魔界救我~”
鏡頭拉開,鳥籠被放在電腦螢幕的上面
再拉開一個黑,有點髒胖宅男樣的男人在螢幕前打著字,還發出呵呵的笑聲
“呵呵呵…我來救你了…等我哦….”
異魔界logo
異魔界online電視廣告-5 秒版




異魔界online電視廣告-日語版


異魔界online電視廣告-台 語版

2008/06/12

線上遊戲行銷的心路歷程-Special Force online










一個關於 Taiwan Number One的故事
Special Forceonline

目標市場
首要:20-25歲男性
次要:15-20歲及25歲以上男性
都會區型
網咖使用者:家庭用戶=2:1
年收入在60,000-600,000之間
教育程度以高中,大學為主
喜愛短時間遊戲樂趣
對軍隊及戰爭有興趣
同儕感強烈

主要策略
核心
如同金庸的“武林至尊,寶刀屠龍,號令天下,莫敢不從,倚天不出,誰與爭鋒 ”小說就是在說一個“天下第一”的故事
這種故事已深植人心,極易影響大多數人

SF在說一個“Taiwan Number One”的故事
請用台灣國語來念“Taiwan Number One”(台灣那巴丸)
以SF做為舞台,我們要來創造一個/群英雄,讓他就是跟凡人不一樣,最有名氣,最有利益,最讓人們羨慕
英雄的創造,要由我們開始來操作Hero Make Up
最終,我們在創造一個職業遊戲聯盟
利用競爭比賽的性質,我們推行職業遊戲聯盟
讓聯盟獲利,讓參與聯盟的人獲利
主要策略
先個人而後團體
先推行個人亂鬥賽,以較低的比賽門檻,來建立玩家參與的信心
再推行團體賽,一步步建立學生/網咖/企業隊伍


宣傳遊戲就是宣傳比賽
所有宣傳訊息一定會帶到比賽訊息
強調概念:玩SF就是要爭“Taiwan Number One”

主要訊息
第一階段
Taiwan Number One
比強/你有比他強嗎?

第二階段
永遠在一起戰鬥
除了你,我不信任其他人

主要視覺
以迷彩做為主要視覺呈現
以SF盾牌Logo為主Logo
利用遊戲中人物為主要視覺角色


SF 電視廣告 3支

線上遊戲行銷的心路歷程-三太子online










目標市場
首要:15-20歲男性
次要:25歲以上男性
非都會區型
網咖使用者:家庭用戶=1:1
使用台語比例大於使用國語
年收入在60,000-600,000之間
教育程度以高中,大學為主
機車為主要交通工具

主要策略
主打“三太子”這三個字的產品品牌形象
無論廣告或是訊息露出,都以三太子名稱為主要訴求
強調生活情感的認同,而非直接以產品特點訴求
以遊戲中之國戰系統為產品面主要賣點

強打“萬人即時戰略”為主要包裝訴求
降低原有MMOPRG之遊戲特性,與其他線上遊戲做出區隔

以免費為號召,Item Billing為目標
免費玩遊戲,這一點絕不改變
Item Billing的部份,設計玩家不得不買的產品項
促銷促銷再促銷,全面對玩家散佈買Item Billing道具是便宜再便宜的事,不斷的提醒玩家這件事


主要訊息
有玩有保庇 永久免費玩
第一次與玩家見面的訊息,主打品牌認同,以台灣民間信仰的三太子保庇做為產品與玩家之間的橋樑

相招好朋友 保庇賺大錢
以Item Billing的付費模式為號召,強調遊戲可以賺錢的訊息,包含道具交易等模式
強調同儕效應,讓玩家替我們宣傳

線上遊戲新信仰
把遊戲當成新與宗教的方式來操作,強調信三太子得永生的精神概念,以及立即性的現世回報(以遊戲來賺錢交朋友等)


名稱
目前台灣市場已有以下名稱類似之遊戲產品:
封神 Online (鈊象電子)
封神2 Online(鈊象電子)
真封神 Online(遊戲米果)
因此考量一款在市場上不易與其他遊戲混淆之名稱,成為件重要的事情
基於以下三項因素,我們嘗試將遊戲名稱改變
在台灣市場上容易被記得,與本地化有關之名稱
可以展現遊戲主要特性
在行銷操作上有著力點,容易引起玩家及媒體的注意
因此我們提出以“三太子Online ”做為新遊戲名稱

三太子Online
這個名字有以下的特點:
符合台灣本地化市場的特性
三太子為台灣民間信仰中很重要,也很受歡迎的神祗之一
以台語發聲,可以充份顯現遊戲的在地化性格:san tai zu
信仰三太子的人,多為主要市場族群
與遊戲主要傳達訊息相關
當以萬人即時戰略為主要遊戲面訊息,其在國戰中,官階高的玩家可以變身為神話中有名的人物,如二郎神,李哪吒,雷震子等;這個名稱可以連結國戰系統


在行銷操作上
作功德=公益活動
三太子廟宇=社會上的社群團體
例如以下文案:
有玩有保庇
鬥陣來起乩

通路策略
CVS部份
除新手包外,不特別設計全通路之產品
以限定通路之產品包為主
一般通路部份
如CVS策略操作

網咖部份
如何給予網咖實質好處?是主要的思考方向
利用限定IP及特許加盟的方式,直接販售Item Billing道具
媒體運作-公關
利用媒體茶聚的機會,開始與媒體介紹遊戲

上市發表會
結合目標市場社群力量,創造新的議題
廟會及民間信仰
作功德的公益活動,搶占版面
與地方性及全國性宗教團體結合公益活動
針對以青少年為主題的公益活動
三太子電視廣告:

線上遊戲行銷的心路歷程-亂online










對的人=目標市場台客
以高中生為主力族群,上下延伸至大學及國中生,約為15-22歲
以男性為主,預設比例為7成
都會區及非都會區比例為1:1
以”優質台客”為TA之主要描述形容詞
以摩托車為主要交通工具
有興趣的事情如:運動/打工/女人/朋友/外表/錢
喜歡玩”免費”遊戲
喜歡Avatar帶來的新鮮感
想在遊戲的虛擬世界中尋求發洩管道
自主性高
喜歡制服美少女
追求流行.崇尚品牌
想重溫校學生活的非學生族群
對的方式=行銷通路+溝通策略
1.電視
2.網路
3.報紙
4.雜誌
5.廣播

訊息包裝主軸:”校園KUSO暴力”:
現代校園是此款遊戲最大的特色,以此為一貫性的包裝主軸
KUSO是時下年輕人所創造的一個新詞,通常表示亂搞/無厘頭/怪/小白…等的意思
暴力不一定是字面傳達的訊息,暴力可以是一種感覺

簡單來說,我們並不直接使用校園KUSO暴力的字眼,但我們用校園KUSO暴力的方式來傳達給TA Forever Free這件事

主打” 亂玩不用錢” -- FOREVER FREE!!!
推廣Item Billing (道具交易)
強調Avatar的新鮮感&道具的豐富性
接近真實生活 -- 加強玩家認同感
暴力虛擬化 -- 讓玩家在遊戲裡發洩情緒
異業結合之產品蔚為話題
將遊戲場景變成社群平台

說對的話=文案訊息
Forever Free
永久免費
亂玩不用錢


線上遊戲行銷的心路歷程-前言

行銷是一種溝通
行銷在說一個故事
行銷在騙人進入一種被設計好的情境

我個人做一個行銷案的幾個步驟
1.產品分析/區隔
我到底要賣什麼?
2.TA目標市場的界定
賣給誰比較好?
3.行銷策略擬定/主軸確立
怎麼賣TA才會有興趣?
4.概念/故事/視覺發想
要說什麼故事?表達什麼訊息?
5.媒體通路/採買
要透過什麼管道讓TA知道?
6.製作廣告素材/上線
有沒有把握住原始的想法及策略?

2008/05/08

沙哇啦的無聊發想:SEO 筆記 -Google 機器人與芭樂網經理的對話(上) - yam天�

沙哇啦的無聊發想:SEO 筆記 -Google 機器人與芭樂網經理的對話(上)

真的..值得有在做網頁或利用網路在工作的人好好看一下
在網路的世界中一直追逐新的技法也許不是件很好的事情
但也不能不管一下
現在到底在發生什麼事...除了html之外

2008/04/30

回同事的一封信-遊戲公司與遊戲媒體的關係

[前情提要] 前幾天我們公司和幾個遊戲媒體發生了一些事情,總之是對我們不好的結果,所以我回了一封信給同事們...

從這兩件事當中
妳應該會很沮喪吧
感覺起來媒體關係真的也不是那麼好做吧
媒體關係的建立好像都沒什麼用
至少比不上預算的大小所起的作用吧

所以我在思考的是所謂"業界關係"是怎麼一回事
這包含兩件事
一個是預算的大小,整年度預算+每一支遊戲的預算,再加上這支遊戲的大小(無論是不是被包裝出來的或是真的是媒體注意的),再加上遊戲公司的品牌或業界位置
另一個是個人之間的關係

我所犯的錯在期待了所謂的個人關係而非業界關係
能不能到可以利用媒體來幫我們做些什麼事這件上
我們都還沒有智冠橘子華義或是大宇的位置
那不是我們第一支遊戲賺不賺錢的問題
那還有品牌的問題在內

巴哈和基地都是目前遊戲媒體中很重要的一塊
那我們真的非得在這下廣告
並且擠上所謂的討論排行榜?

這次下在巴哈基地的預算,如果我們轉到yahoo呢?
這只是另一種思考的方向
並沒有表示一定要這樣做


[以上是回信的內容]

如果今天真營運的是一支很強很強
全業界都知道而且感覺得到玩家們(重度玩家)很期待的遊戲
在巴哈基地不用下廣告我想這些重度玩家們也都很清楚的了解
新聞稿也一定會被重視也一定都會上
那還為什麼要下廣告呢?
如果是一支沒什麼名氣也不是大作的遊戲
下了廣告可能也沒什麼人注意
也沒那麼多預算去搶crazy ad 或button 1 2的位置
那把錢轉移到像yahoo那種一般性大眾媒體會不會比較有效呢?

媒體的本質就是
左手發新聞(如果他們認真,自己會找新聞,會寫新聞而不只是發公稿)
右手收廣告(維持營運發薪水給大家)
我自己也做過媒體也知道換另一個角度怎麼看問題
而在web 2.0的時代中
users自己發新聞自己傳播訊息
"大媒體中心"的位置只會不斷的被減弱
試問巴哈基地現在和一個rss reading有什麼差別呢?
如果百分之90都是公稿
當然還有討論區的社群關係啦

所以,價值是在意見的串聯散佈
但是誰在做這件事呢?
很明顯的是重度玩家這一群"意見領袖"
如果一支遊戲的TA不是在重度玩家,或不只是在重度玩家
做行銷的人應該就很清楚的可以了解資源要放在哪了

小作的遊戲重度玩家看不上眼
大作的遊戲只靠重度玩家吃不飽肚子

2008/04/21

誰說加油站不能賣鞭炮?

誰說加油站不能賣鞭炮?
誰說加油站不能賣鞭炮?:引爆無限創意

Small is the New Big: And 183 other riffs, rants, and remarkable business ideas

作者:賽斯.高汀
原文作者:Seth Godin
譯者:洪慧芳
出版社:天下雜誌
出版日期:2007年01月29日
語言:繁體中文 ISBN:986694848X
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010353539



這本書比較特別一點
他叫讀這本書的人別一口氣讀完
也不需要一口氣讀完
所以我拖了很久才慢慢看完

所以,這一篇我也會用這個方式來慢慢介紹
要看的人,建議你自己去買一本
因為,我也會只放在我的桌子前
想到,就寫一篇回應




p118
引用:

服務業的兩大公開秘密
1.負責
2.注意細節

如果我們做線上遊戲的營運也是一種服務業
那麼我們怎麼樣來檢視這段話呢?
至少,我們開始關心這兩件事

p126
引用:

草寫vs打字
前幾天我搭了4小時的飛機,鄰座是一個一指神功打字高手,他在飛機上大概打了三千字....回到家以後,我發現學校在教我家那個小三的孩子寫草體...這好像不太對吧!
組織的變化一向很緩慢,不衡量效果的組織變動更慢.

這個年代還是有人在寫書法吧..不管是為了什麼樣的目的
問題是我們會時時刻刻的檢視目前我們在做的事
還是就是習慣性的去做而已?

P203
引用:

狂熱者
狂熱者因為專業的不同,會關心下列問題的解答:
"自排或手排""SACD或DVD-A""Powerbook or iBook""烤盤下鋪石塊或用羊皮紙"....
狂熱者對事特別著迷....
很多行銷人認為他們需要注意這些狂熱者熱中的領域,有些行銷人甚至租用或收集這些狂熱者中最有獲利價值的名單資料,但他們大多失敗了.
...
狂熱者會,如果你不狂熱者,你已經讓我們失望了...
...
如果你必須面對狂熱份子,你自己也要狂熱一點.

所以我們在面對那些very heavy users時
我們是否得表現的更像他們一點
"玩遊戲不被遊戲玩"有沒有一點這樣子的味道
我們在品牌包裝上需不需要更強調這點
在我們寫CSR的一天的稿子時
要不要把CSR寫得更像一位very heavy users???

p207
引用:

我們都一竅不通
...行銷是針對顧客"想要的",而不是"需要的"的東西,你整天應該想的就是這一點,不管是教會,公司,餐廳,或是部落格,只要給我我想要的,不然我就閃人了.

如何去創造"想要"...而不是需要而已
玩遊戲好像也沒什麼必要性吧...
那..玩家...TA為什麼會"想要"玩?

p121
引用:

小齒輪
從五歲起,學校及社會就教你,要做社會經濟中的小齒輪,別人叫你做什麼就做什麼,坐要坐正,把份內的工作做好.
我們從小接受的訓練是在龐大的體制裡當小螺絲釘,在井然有序的工廠內當作業員.
...
最後的結論,就是做別人指示與衡量的工作,基本上就不可能飛黃騰達.

所以呢?我們要立志不要只做作業員
我們要立志飛黃騰達
加油
建立新規範
創造出新的遊戲規則

p334
引用:

電視已經沒什麼大不了
...
我發現媒體的放送已經變成一種預設模式,我們已經很習慣電視與網路的干擾,不僅生活中不能沒有這些東西,我們也假設別人也是如此,而且顯然已經沒有人真的在看電視(尤其是廣告),就只是播放而已.

可是還是有九成以上的人每天在看電視
台灣是前5名相信電視廣告的地方

p151
引用:

銷售
如何輕鬆銷售?製造大家都想要的東西.
...
有時候好像最好的東西會自己行銷一樣...有時候我們都太高估銷售技巧的效用了,真正重要的是實際的行銷,也就是要製造出適切的產品,而不是大肆宣傳.

呵呵..如果我們都拿得到像魔獸一樣的遊戲,簽約金又很低,風險很小,我們幹嘛又要花一堆腦筋來想要怎麼包裝呢?
所以換一個角度想,我們是不是對我們拿到的,代理的遊戲產品的信心低落呢?

隱藏的邏輯:掌握群眾行為的不敗公式

隱藏的邏輯:掌握群眾行為的不敗公式 The Social Atom:Why the Rich Get Richer, Cheaters Get Caught, and Your Neighbor Usually Looks Like You

* 作者:布侃南
* 原文作者:Mark Buchanan
* 譯者:葉偉文
* 出版社:天下文化
* 出版日期:2007年06月29日
* 語言:繁體中文 ISBN:9789864179244
* http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010370922



認真來讀這本書的話,2-3小時就可以看完,並不是一本什麼大部頭的書
但卻是一本很久沒有想主動介紹給別人卻又捨不得借人的好書

嚴格說起來這是一本"科普"的書,介紹一種新興的學科:社會物理學,試圖轉變長久以來經濟學的典範,而讓我們對這個社會的組成和了解,有全新的想法與認知
而所謂的社會物理學即是利用物理學的概念來詮釋社會行為的一種方式,如同書中所說的:"我們仍是完全自由的個體,可以隨意採取行動,但集合在一起之後的群體行為,卻是可以預測的."
書中提到了許多新的而且是我們輕易可以理解的例子,來詮釋他對這個社會的觀察,包含很日常生活中的交通,或是種族問題,區域性的發展,和回答了股市名師的根本理論,他們預測股市的原理為何?最重要的是,他回答了人不理性,或自以為理性的真正觀察
"我們通常覺得是自己在做決定,但我們事實上有點像企鵝,缺乏資訊的時候,我們會觀察別人,盡量蒐集片段的資料...模仿別人怎麼做"
書中有一個很好玩的例子在說明我們的理性是多麼不值:
一顆棒球和一支球棒加起來總共1.10美元,而球棒比球貴1美元,那麼球是多少元?
回答球棒是1美元球是0.1美元的人,你和55%的普林斯頓的高材生一樣
但正確答案是球棒1.05美元,球0.05美元
因為我們都會直覺的把1.10美元分為1和0.10個部份
我們的心智運作其實包含了兩個系統,只有一部份是理性的....另一個是本能,這個本能的心智是快速,自動而難以控制的

這本書非常值得推廌給大家,因為這不是一本老舊典範概念的書,從後現代到混沌到賽局理論都有提到,不再只是一本傳統舊有觀念在學校教科書中才有的東西
對經濟,社會,群眾,政治...等社會上任何事有興趣的人都應該來看一下的

部落格行銷

部落格行銷
部落格行銷:百萬顧客同步發聲,開啟雙向溝通的新消費時代 Blog marketing:The Revolutionary new way to increase sales, build your brand, and get exceptional results

# 作者:傑若米.萊特
# 原文作者:Jeremy Wright
# 譯者:洪慧芳
# 出版社:美商麥格羅‧希爾
# 出版日期:2006年08月25日
# 語言:繁體中文 ISBN:986157283X
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010340160



《部落格行銷》一書內有許多實際的案例,說明如何利用部落格
  .延伸公司的品牌形象
  .營造優質的顧客經驗
  .提供有關企業與產品的實質回應
  .改造公司的營運方式
  .簡化多樣的專案管理任務
  .增加獲利

要多花一點時間看
不過也不是要多花幾個小時看的書啦
廢話也滿多的
故事基本上可以直接跳過去

第一點:叫你一定要架一個blog
技術不是重點
也一定要開放交流
不要怕被罵

第二點:blog是社群經營的第一步
利用來做交流

第三點:對待負評
這部份尤其可以讓大家參考一下
雖然並不一定我們可以拿來用
(因為我們不見得可以解決所有的問題)

感動力

感動力
感動力:人際互動、商業經營的最高境界

# 作者:平野秀典
# 譯者:蕭秋梅
# 出版社:經濟新潮社
# 出版日期:2008年01月17日
# 語言:繁體中文 ISBN:9789867889652
# http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010390812



大約一個小時就可以看完了
一本賣250元打發一小時還真的有點貴
行距很專閱讀起來很舒服但會覺得浪費紙和不划算

作者演過十年的劇場和我的背景有點像
所以他利用劇場來做例子我很容易可以接受
之前我在上台北大學的表演課時我也出過一個題目給學生
"用一個動作或是表情,讓你的對手覺得感動"
好難
我們已經很少可以做出令人感動的"行為"了

那麼在商業上呢?讓客戶滿意的公司不完全可以賺到錢
也許讓客戶感動會更重要一點

如果感動是可以被創造的,那麼我們要如何創造呢?
書中提到的是兩個重點:
1.控制客戶的期望:先行決定期望的範圍
2.控制實感的方式:配合你的對象的實感模式

簡單來說,別讓客戶的期望大於他實際上的感受
所以以負面來思考就會是:千萬別做出自己辦不到的承諾
因為我沒做出承諾,所以玩家也不會有期待
所以他們也不會太要求,所以也不會太感動(憤怒的感動)

說故事的方式可以用:"序破急"這三個順序來說
換成白話文是:"吸引注意/問題點" "主題傳達/解決方案" "高潮/證據提示"
換成標點符號是:"?" "!" "~"
換成感嘆語是:"咦?" "哇!" "是哦~"
好的電視廣告大多也可以這麼分析來看

正面的能量可以改變人心
這是一種信念的力量
如果你要給客戶好的感動
(岔開來說另一本最近很流行的書
"秘密"
狂賣啊~
主旨就一句話:"你相信得到的一定會得到"
也是一種唯心論式的信念的力量)
而這個正面的力量表現在哪?
"無論何時,只要是做得到的事,就全部做做看."

安撫
正面的安撫是:我很明確的肯定你的存在
負面的安撫是:被漠視

剛好今天下午我的分機響了
一個女生的聲音很不確定的問了一句
"請問我可以問一下遊戲產品的問題嗎?"
"不好意思,可不可以請你利用CSR回報系統,我相信那會比較快速讓您得到答案."
"我只有一個問題要問...還是你可以幫我轉接給客服人員?"
"很抱歉我們沒有接受電話客服哦~"
"那個紅包袋是不是會開出銘謝惠顧啊?"
"不好意思我這邊沒法幫你處理,可不可以請你利用CSR回報系統,我相信那會比較快速讓您得到答案."

其實我還滿後悔滿自責的用這樣的方式回答她
也許我也可以直接轉601給CSR同仁他們去處理
也會比這種漠視她的反應來得好
我因為了自己工作上的方便而采取了漠視她的問題
雖然我們儘可能的想利用我們自以為方便(其實也真的讓玩家方便)的方式
來處理我們做一個所謂"B2C"的事業
那我們到底有做了什麼?
有任何可以讓玩家得到安撫或是感動的設計或是行為嗎?
還是先考慮我們自己的工作會不會被打擾
之後會不會有衍生的問題很難處理
請玩家按照我們的遊戲規則做
成本人員數量工作量等等的考慮
我們只專注在我們可以解決的問題上
我們覺得沒法解決的事情我們其實是放棄得很快
覺得是別的部門或別人的事而不處理

其實我覺得我還滿是一個很容易被感動的人
以公司來說
能做一些超出我想像之外事情的我就會很感動
所有PO在內部論壇上新想法或是在我想像之外發展的
會主動去做什麼事的
會主動提出意見的
我也都會小小的感動一下

時時初心
一開始公司成立的初心是?
除了賺錢還有很多我們想要的吧?
加薪,我會超感動的
大家一起都會主動往前衝
自己去把想做的事情衝出來
而不是冀望著主管可以幫你解決
(我也常希望著Bruce可以幫我解決)
我想我(Bruce)會感動到哭出來

看看人家溫州人

看看人家溫州人
  「他們」是可愛、可敬的合作對象,卻也是最可怕的競爭對手;
  「他們」素有「中國猶太人」的稱號;
  「他們」就是——溫州人!
  溫州人的頭髮是空心的,裡面藏著智慧;溫州人四海為家,人人都想當老闆。在世人的眼裡,溫州人幾乎成為會做生意、會聚斂財富的代名詞。
哪有市場,哪就有溫州人;哪沒有市場,哪就會出現溫州人。只要有百分之一的可能 溫州人就會以百分之百的努力去做……

# 作者:李潔
# 出版社:海鴿
# 出版日期:2007年05月02日
# 語言:繁體中文 ISBN:9789867011725
# http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010365732



為什麼買這本書
就是因為我們上海原廠金酷的老闆葛總是個溫州人
也同樣花一個小時就可以看完的書
沒什麼壓力的就可以翻完

主要就三句話:
溫州人很會賺錢
溫州人很會利用人脈體系
溫州人很有行動力不太怕死

書裡大部份在講很成功的溫州人如何賺錢
那些故事可以翻一翻
有一個公式是:
想當老板=>想辦法先賺(借)點錢=>找到一個生意的點(看起來像就好)=>努力吃苦去做(重點:吃苦)=>然後成功

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