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2008/06/13

線上遊戲行銷的心路歷程-勇氣online










我們都需要勇氣,去相信會在一起!

TA
1st
-12-19歲、國高中男生、居住在非都會區

2nd
-12-19歲、國高中女生、居住在非都會區

個性描述
受同儕團體影響力大
相對較不專注課業、較叛逆
渴望自主權與自由
資訊流通快速
對流行話題敏感度高
喜歡參與相關次流行事物

中心思想
每個大人心中都住著一個小孩
現實中
每個小孩卻都想趕快變成大人
渴望自主權
渴望談戀愛、做大人

跨越朋友與戀人的界線,需要無比勇氣


策略
故事性行銷
-利用 ”戀愛” 故事與氛圍吸引TA
-塑造《勇U+6C17online》所附予的魔力power~勇氣
-強化有勇氣的人,都玩《勇U+6C17online》

以環環相扣的波段性活動,傳遞Key Message。
-TVC幕後花絮發稿,為活動前期宣傳暖身。
-公測記者會,邀請TVC主角出席,增加媒體曝光。
-透過網路活動、異業合作,吸引TA目光。
行銷主軸
故事性行銷
利用 ”戀愛” 故事與氛圍吸引TA
塑造《勇U+6C17online》所附予的power~勇氣
強化有勇氣的人,都玩《勇U+6C17online》
缺乏勇氣的人,因為玩《勇U+6C17online》而有power~勇氣去實現夢想
行銷策略
溝通勇氣
-利用 ”愛情”+”勇氣”的故事吸引TA
- 塑造《勇U+6C17online》=“勇氣”的形象
 - Key Message主要溝通語言:”我們都需要勇氣” (=而勇氣,都在《勇U+6C17online》)

以環環相扣的波段性活動,傳遞Key Message。
勇氣促進會,藉由網絡活動,病毒式擴散
TVCF(電視廣告),觸動人心,深化印象
勇氣卡,將勇氣圖樣化,玩家可以傳遞給自己的對象,如同傳小紙條、情書的實體動作。
設計視覺統一,集中火力,重複重擊用戶族群
電視廣告

線上遊戲行銷的心路歷程-異魔界online










目標族群
1st
25-35歲,男,白領+藍領,中南部
2nd
15-25歲,男,學生,都會區
3rd
35以上,男,藍領

初期策略
異魔界小公主大募集
利用找美眉來暗示男性玩家此款遊戲有女生在遊戲之中為您服務
完成遊戲中有女生視訊內容

異魔界內測英雄帖
以不公開招募方式,吸引重度玩家注意
把內測當封測用

內掛的正當性
強調玩遊戲不被遊戲玩的概念
輕鬆升級玩遊戲,創造以內掛為主的新遊戲玩法

文案
救美眉
砍小白
玩不要錢

公關議題
找女生遊戲推廣員
沒有沒有的遊戲系統
內掛與外掛對遊戲公司的影響
封測活動
公測活動

電視廣告
廣告腳本15”
先期以5秒廣告做引,後期15秒廣告全力強打
快來異魔界救我~
一個法師裝扮女生,小露身材,被用SM的方式綁了起來,關在鳥籠之中
“救我~快來異魔界救我~”
鏡頭拉開,鳥籠被放在電腦螢幕的上面
再拉開一個黑,有點髒胖宅男樣的男人在螢幕前打著字,還發出呵呵的笑聲
“呵呵呵…我來救你了…等我哦….”
異魔界logo
異魔界online電視廣告-5 秒版




異魔界online電視廣告-日語版


異魔界online電視廣告-台 語版

2008/06/12

線上遊戲行銷的心路歷程-Special Force online










一個關於 Taiwan Number One的故事
Special Forceonline

目標市場
首要:20-25歲男性
次要:15-20歲及25歲以上男性
都會區型
網咖使用者:家庭用戶=2:1
年收入在60,000-600,000之間
教育程度以高中,大學為主
喜愛短時間遊戲樂趣
對軍隊及戰爭有興趣
同儕感強烈

主要策略
核心
如同金庸的“武林至尊,寶刀屠龍,號令天下,莫敢不從,倚天不出,誰與爭鋒 ”小說就是在說一個“天下第一”的故事
這種故事已深植人心,極易影響大多數人

SF在說一個“Taiwan Number One”的故事
請用台灣國語來念“Taiwan Number One”(台灣那巴丸)
以SF做為舞台,我們要來創造一個/群英雄,讓他就是跟凡人不一樣,最有名氣,最有利益,最讓人們羨慕
英雄的創造,要由我們開始來操作Hero Make Up
最終,我們在創造一個職業遊戲聯盟
利用競爭比賽的性質,我們推行職業遊戲聯盟
讓聯盟獲利,讓參與聯盟的人獲利
主要策略
先個人而後團體
先推行個人亂鬥賽,以較低的比賽門檻,來建立玩家參與的信心
再推行團體賽,一步步建立學生/網咖/企業隊伍


宣傳遊戲就是宣傳比賽
所有宣傳訊息一定會帶到比賽訊息
強調概念:玩SF就是要爭“Taiwan Number One”

主要訊息
第一階段
Taiwan Number One
比強/你有比他強嗎?

第二階段
永遠在一起戰鬥
除了你,我不信任其他人

主要視覺
以迷彩做為主要視覺呈現
以SF盾牌Logo為主Logo
利用遊戲中人物為主要視覺角色


SF 電視廣告 3支

線上遊戲行銷的心路歷程-三太子online










目標市場
首要:15-20歲男性
次要:25歲以上男性
非都會區型
網咖使用者:家庭用戶=1:1
使用台語比例大於使用國語
年收入在60,000-600,000之間
教育程度以高中,大學為主
機車為主要交通工具

主要策略
主打“三太子”這三個字的產品品牌形象
無論廣告或是訊息露出,都以三太子名稱為主要訴求
強調生活情感的認同,而非直接以產品特點訴求
以遊戲中之國戰系統為產品面主要賣點

強打“萬人即時戰略”為主要包裝訴求
降低原有MMOPRG之遊戲特性,與其他線上遊戲做出區隔

以免費為號召,Item Billing為目標
免費玩遊戲,這一點絕不改變
Item Billing的部份,設計玩家不得不買的產品項
促銷促銷再促銷,全面對玩家散佈買Item Billing道具是便宜再便宜的事,不斷的提醒玩家這件事


主要訊息
有玩有保庇 永久免費玩
第一次與玩家見面的訊息,主打品牌認同,以台灣民間信仰的三太子保庇做為產品與玩家之間的橋樑

相招好朋友 保庇賺大錢
以Item Billing的付費模式為號召,強調遊戲可以賺錢的訊息,包含道具交易等模式
強調同儕效應,讓玩家替我們宣傳

線上遊戲新信仰
把遊戲當成新與宗教的方式來操作,強調信三太子得永生的精神概念,以及立即性的現世回報(以遊戲來賺錢交朋友等)


名稱
目前台灣市場已有以下名稱類似之遊戲產品:
封神 Online (鈊象電子)
封神2 Online(鈊象電子)
真封神 Online(遊戲米果)
因此考量一款在市場上不易與其他遊戲混淆之名稱,成為件重要的事情
基於以下三項因素,我們嘗試將遊戲名稱改變
在台灣市場上容易被記得,與本地化有關之名稱
可以展現遊戲主要特性
在行銷操作上有著力點,容易引起玩家及媒體的注意
因此我們提出以“三太子Online ”做為新遊戲名稱

三太子Online
這個名字有以下的特點:
符合台灣本地化市場的特性
三太子為台灣民間信仰中很重要,也很受歡迎的神祗之一
以台語發聲,可以充份顯現遊戲的在地化性格:san tai zu
信仰三太子的人,多為主要市場族群
與遊戲主要傳達訊息相關
當以萬人即時戰略為主要遊戲面訊息,其在國戰中,官階高的玩家可以變身為神話中有名的人物,如二郎神,李哪吒,雷震子等;這個名稱可以連結國戰系統


在行銷操作上
作功德=公益活動
三太子廟宇=社會上的社群團體
例如以下文案:
有玩有保庇
鬥陣來起乩

通路策略
CVS部份
除新手包外,不特別設計全通路之產品
以限定通路之產品包為主
一般通路部份
如CVS策略操作

網咖部份
如何給予網咖實質好處?是主要的思考方向
利用限定IP及特許加盟的方式,直接販售Item Billing道具
媒體運作-公關
利用媒體茶聚的機會,開始與媒體介紹遊戲

上市發表會
結合目標市場社群力量,創造新的議題
廟會及民間信仰
作功德的公益活動,搶占版面
與地方性及全國性宗教團體結合公益活動
針對以青少年為主題的公益活動
三太子電視廣告:

線上遊戲行銷的心路歷程-亂online










對的人=目標市場台客
以高中生為主力族群,上下延伸至大學及國中生,約為15-22歲
以男性為主,預設比例為7成
都會區及非都會區比例為1:1
以”優質台客”為TA之主要描述形容詞
以摩托車為主要交通工具
有興趣的事情如:運動/打工/女人/朋友/外表/錢
喜歡玩”免費”遊戲
喜歡Avatar帶來的新鮮感
想在遊戲的虛擬世界中尋求發洩管道
自主性高
喜歡制服美少女
追求流行.崇尚品牌
想重溫校學生活的非學生族群
對的方式=行銷通路+溝通策略
1.電視
2.網路
3.報紙
4.雜誌
5.廣播

訊息包裝主軸:”校園KUSO暴力”:
現代校園是此款遊戲最大的特色,以此為一貫性的包裝主軸
KUSO是時下年輕人所創造的一個新詞,通常表示亂搞/無厘頭/怪/小白…等的意思
暴力不一定是字面傳達的訊息,暴力可以是一種感覺

簡單來說,我們並不直接使用校園KUSO暴力的字眼,但我們用校園KUSO暴力的方式來傳達給TA Forever Free這件事

主打” 亂玩不用錢” -- FOREVER FREE!!!
推廣Item Billing (道具交易)
強調Avatar的新鮮感&道具的豐富性
接近真實生活 -- 加強玩家認同感
暴力虛擬化 -- 讓玩家在遊戲裡發洩情緒
異業結合之產品蔚為話題
將遊戲場景變成社群平台

說對的話=文案訊息
Forever Free
永久免費
亂玩不用錢


線上遊戲行銷的心路歷程-前言

行銷是一種溝通
行銷在說一個故事
行銷在騙人進入一種被設計好的情境

我個人做一個行銷案的幾個步驟
1.產品分析/區隔
我到底要賣什麼?
2.TA目標市場的界定
賣給誰比較好?
3.行銷策略擬定/主軸確立
怎麼賣TA才會有興趣?
4.概念/故事/視覺發想
要說什麼故事?表達什麼訊息?
5.媒體通路/採買
要透過什麼管道讓TA知道?
6.製作廣告素材/上線
有沒有把握住原始的想法及策略?

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