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2008/06/12

線上遊戲行銷的心路歷程-亂online










對的人=目標市場台客
以高中生為主力族群,上下延伸至大學及國中生,約為15-22歲
以男性為主,預設比例為7成
都會區及非都會區比例為1:1
以”優質台客”為TA之主要描述形容詞
以摩托車為主要交通工具
有興趣的事情如:運動/打工/女人/朋友/外表/錢
喜歡玩”免費”遊戲
喜歡Avatar帶來的新鮮感
想在遊戲的虛擬世界中尋求發洩管道
自主性高
喜歡制服美少女
追求流行.崇尚品牌
想重溫校學生活的非學生族群
對的方式=行銷通路+溝通策略
1.電視
2.網路
3.報紙
4.雜誌
5.廣播
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訊息包裝主軸:”校園KUSO暴力”:
現代校園是此款遊戲最大的特色,以此為一貫性的包裝主軸
KUSO是時下年輕人所創造的一個新詞,通常表示亂搞/無厘頭/怪/小白…等的意思
暴力不一定是字面傳達的訊息,暴力可以是一種感覺

簡單來說,我們並不直接使用校園KUSO暴力的字眼,但我們用校園KUSO暴力的方式來傳達給TA Forever Free這件事

主打” 亂玩不用錢” -- FOREVER FREE!!!
推廣Item Billing (道具交易)
強調Avatar的新鮮感&道具的豐富性
接近真實生活 -- 加強玩家認同感
暴力虛擬化 -- 讓玩家在遊戲裡發洩情緒
異業結合之產品蔚為話題
將遊戲場景變成社群平台

說對的話=文案訊息
Forever Free
永久免費
亂玩不用錢


線上遊戲行銷的心路歷程-前言

行銷是一種溝通
行銷在說一個故事
行銷在騙人進入一種被設計好的情境

我個人做一個行銷案的幾個步驟
1.產品分析/區隔
我到底要賣什麼?
2.TA目標市場的界定
賣給誰比較好?
3.行銷策略擬定/主軸確立
怎麼賣TA才會有興趣?
4.概念/故事/視覺發想
要說什麼故事?表達什麼訊息?
5.媒體通路/採買
要透過什麼管道讓TA知道?
6.製作廣告素材/上線
有沒有把握住原始的想法及策略?

2008/05/08

沙哇啦的無聊發想:SEO 筆記 -Google 機器人與芭樂網經理的對話(上) - yam天�

沙哇啦的無聊發想:SEO 筆記 -Google 機器人與芭樂網經理的對話(上)

真的..值得有在做網頁或利用網路在工作的人好好看一下
在網路的世界中一直追逐新的技法也許不是件很好的事情
但也不能不管一下
現在到底在發生什麼事...除了html之外

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