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2008/05/03

逝去遊戲的玩家們

前兩天收到一封玩家寄來的信
主要是說:

我們是榮耀online的玩家
希望可以考慮是否重新代理這款遊戲

我其實回應他們的也只是我們會進行評估
我回信內容如下:

不知道為什麼你會知道我的mail
不過也沒關係
也不會打擾到我

榮耀之前上市時我也有注意過
我們也會開始進行評估這款遊戲
但我也沒法給你什麼保證或是承諾

我們會進行的遊戲代理發行營運的流程是:
1.評估遊戲(含遊戲面,技術面)
2.設定市場及調查
3.與原廠接洽
4.雙方就可能合作的方式達成協議
5.承接遊戲
6.進行行銷動作
7.正式上線

目前我們也只會先進行第一步評估遊戲
如果有進一步的消息我會再讓你知道
其實我也做過已經死掉的遊戲
公司都倒了遊戲當然也沒法活下來
幸運的可能還找得到接手的公司
不然也就只能一切都沒了

也許我們這些所謂做遊戲的
都忘了一款遊戲總是會有所謂死忠的玩家
不離不棄的一群
而我們大多關注的是那些游牧民族式的玩家
沒什麼忠誠感
對遊戲公司保有一定敵視程度的玩家

關於舊遊戲的再代理
我的想法是比較開放的
當然獲利與否是絕對的考量
但這和新與舊並不全然相關
以手機來舉例
最新款有最新3.5G,AGPRS,500萬像素....功能手機當然很吸引人
但還是有只要接打電話單純功能的用戶群
並不是一定要換電腦換顯卡才能跑得遊戲叫好遊戲
單純的遊戲也可以是很吸引人的

2008/04/30

回同事的一封信-遊戲公司與遊戲媒體的關係

[前情提要] 前幾天我們公司和幾個遊戲媒體發生了一些事情,總之是對我們不好的結果,所以我回了一封信給同事們...

從這兩件事當中
妳應該會很沮喪吧
感覺起來媒體關係真的也不是那麼好做吧
媒體關係的建立好像都沒什麼用
至少比不上預算的大小所起的作用吧

所以我在思考的是所謂"業界關係"是怎麼一回事
這包含兩件事
一個是預算的大小,整年度預算+每一支遊戲的預算,再加上這支遊戲的大小(無論是不是被包裝出來的或是真的是媒體注意的),再加上遊戲公司的品牌或業界位置
另一個是個人之間的關係

我所犯的錯在期待了所謂的個人關係而非業界關係
能不能到可以利用媒體來幫我們做些什麼事這件上
我們都還沒有智冠橘子華義或是大宇的位置
那不是我們第一支遊戲賺不賺錢的問題
那還有品牌的問題在內

巴哈和基地都是目前遊戲媒體中很重要的一塊
那我們真的非得在這下廣告
並且擠上所謂的討論排行榜?

這次下在巴哈基地的預算,如果我們轉到yahoo呢?
這只是另一種思考的方向
並沒有表示一定要這樣做


[以上是回信的內容]

如果今天真營運的是一支很強很強
全業界都知道而且感覺得到玩家們(重度玩家)很期待的遊戲
在巴哈基地不用下廣告我想這些重度玩家們也都很清楚的了解
新聞稿也一定會被重視也一定都會上
那還為什麼要下廣告呢?
如果是一支沒什麼名氣也不是大作的遊戲
下了廣告可能也沒什麼人注意
也沒那麼多預算去搶crazy ad 或button 1 2的位置
那把錢轉移到像yahoo那種一般性大眾媒體會不會比較有效呢?

媒體的本質就是
左手發新聞(如果他們認真,自己會找新聞,會寫新聞而不只是發公稿)
右手收廣告(維持營運發薪水給大家)
我自己也做過媒體也知道換另一個角度怎麼看問題
而在web 2.0的時代中
users自己發新聞自己傳播訊息
"大媒體中心"的位置只會不斷的被減弱
試問巴哈基地現在和一個rss reading有什麼差別呢?
如果百分之90都是公稿
當然還有討論區的社群關係啦

所以,價值是在意見的串聯散佈
但是誰在做這件事呢?
很明顯的是重度玩家這一群"意見領袖"
如果一支遊戲的TA不是在重度玩家,或不只是在重度玩家
做行銷的人應該就很清楚的可以了解資源要放在哪了

小作的遊戲重度玩家看不上眼
大作的遊戲只靠重度玩家吃不飽肚子

2008/04/22

怎麼評估一支代理遊戲的簽約金

最近一直在討論的都是一支遊戲的簽約金應該是如何計算
說穿了也不過是靠直覺用喊的而已
但用要直覺用喊的也要有包裝的好理由
而這不外乎是用以下幾個項目來評估
但事實上也只是包裝而已
認真了就會有很大的問題哦~

遊戲內容度豐富耐玩留得住玩家
畫面漂亮容易吸引玩家目光
付費道具設計完善
伺服器穩定頻寬成本低
有特殊遊戲賣點可以宣傳

以及不能浮出枱面(讓玩家知道的)
權利金的大小
blocker的佣金

一款大作必定要花上許多開發上的經費
至少要"看起來就是花很多錢"這件事
再加上開發團隊之前有成功遊戲的經驗
然後..最重要的..大家相信這支遊戲可以很成功
吸引很多人賺進很多錢

問題是:如何知道這支遊戲可以賺進很多錢?
答案是:猜

一支遊戲可以成功賺到很多錢有以下幾個步驟是一定不能出錯的
1.順利把遊戲架起來,不會3個人上線就當機,也不會不知道為什麼伺服器自己會重開
(真的我都遇到過)
2.會員系統可以順利連結,不會建了帳號沒法進遊戲,扣了點遊戲不知道
(這種事多著呢)
3.行銷宣傳上很順利的吸引很多人,不會廣告打了玩家沒興趣,根本就沒人知道這支遊戲
(不只是廣告預算的問題,有的廣告看了再多次也不會想去玩)
4.玩家進到遊戲後不會馬上就離開,不會因為畫面太難看或是遊戲明顯不公平,不會因為沒什麼好玩的馬上就走了
(很多遊戲都會讓人有這種感覺)
5.玩家看到道具商城的東西會想買,不會覺得不花錢就可以玩得很高興,也不會都是地下交易遊戲公司完全賺不到錢
(設計出玩家願意花錢的道具又不會被罵真的是不可能的任務啦)

那在簽約時我們都可以保證這5點都可以OK嗎?
我不是神,你是嗎?
所以簽約金要怎麼來評估呢?

用喊的,要不就不要簽
然後上線了再見生死

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